若年成人におけるインターネットゲーム障害(IGD)の有病率:系統的レビューとメタアナリシス
研究概要
96件の研究を対象とした系統的レビューとメタアナリシスにより、若年成人(18~35歳)におけるインターネットゲーム障害(IGD)の統合有病率は全体で6.1%であることが明らかになった。特に、専用ゲーマーのサンプルでは8.1%と、ゲーマーと非ゲーマーの混合サンプル(5.47%)よりも有意に高い割合を示した。
方法論
研究者らは、2015年から2025年の間に発表された93の研究から96のサンプル、合計149,601人の18~35歳参加者(平均年齢23.53歳、女性51.22%)を対象に系統的レビューとメタアナリシスを実施した。主要アウトカムは、一般化線形混合モデルを用いてIGDの統合有病率を推定し、異質性の原因を調査することであった。副次アウトカムには、診断ツール、サンプル特性、研究の質が有病率推定に与える影響の検討が含まれた。バイアスのリスク評価には、Joanna Briggs Institute Critical Appraisal Checklistが使用された。
主要な知見
- IGDの統合有病率は、ゲーマーのみのサンプルで8.1%(95% CI, 5.91%-11.01%)と、混合サンプルでの5.47%(95% CI, 4.33%-6.90%)と比較して有意に高かった(P = .049)。
- 診断ツールに関しては、IGD ScaleまたはDSM-5基準を使用した研究が、Ten-Item IGD Testを使用した研究よりも高い統合有病率を示した(P = .002)。
- サンプルサイズが大きいほど、全体および混合サンプルにおいて有病率推定値は有意に低い傾向があった(P = .004、P = .009)。
- 女性の割合が高いサンプルでは、有病率が低い傾向が見られた(P = .056)。
- バイアスのリスクが高い研究は、中程度(平均差0.96、調整P = .001)または低いリスク(平均差0.94、調整P = .012)の研究よりも有意に高い有病率推定値を報告した。
臨床的意義
本メタアナリシスは、これまで主要な焦点ではなかった若年成人におけるIGDの有病率を推定し、この年齢層における新たな問題であることを強調している。著者らは、予防を目的とした政策や戦略、およびこの年齢層に合わせた公衆衛生およびメンタルヘルス介入の必要性を指摘している。
限界
- 検索戦略により、関連する研究を見落とした可能性があった。
- 有病率推定は臨床面接ではなく診断ツールに基づくため、慎重な解釈が必要である。
- Luis Furuya-Kanamori指数を用いた有意な出版バイアスが検出され、有意性の低い研究が未発表である可能性が示唆された。
- 研究間で実質的な異質性が観察されたが、これはモデレーター変数によって部分的に説明された。
出版情報
この研究はJúlia Gisbert-Pérezらが主導し、2025年11月26日に Addictive Behaviors 誌にオンライン発表された。
元記事:Prevalence of Internet Gaming Disorder High in Young Adults