ビンギゲーミングと精神衛生の関連性に関する研究
研究の概要
新たな研究により、5時間以上の連続したビデオゲームプレイと定義される「ビンギゲーミング」が、学生参加者の約3分の1に影響を及ぼしていることが示されました。ビンギゲーミングは、非ビンギゲーミングと比較して、インターネットゲーム障害(IGD)、うつ病、および不安の症状増加と関連していました。
研究方法
2022年に香港の5つの小学校と4つの中学校の2000人以上の学生(男子1404人、女子1188人、平均年齢12歳)を対象に、横断的な学校ベースの調査が実施されました。自己報告式の尺度を用いて、IGD症状、孤独感、社会的支援、睡眠の質、教育的自己効力感、うつ病・不安・ストレスが測定されました。ビンギゲーマー、非ビンギゲーマー、非ゲーマー間で精神的、社会的、学業的転帰が分析され、年齢と1日のゲーム時間で調整されました。性差のサブグループ分析も行われました。
主な研究結果
ビンギゲーミングの全体的な有病率は32%で、男子では38%、女子では24%と、男子の方が高い割合を示しました(P < .001)。
男子ビンギゲーマーは、非ビンギゲーマーと比較して、IGD症状、うつ病、不安、ストレス、睡眠の質の低下、および教育的自己効力感の低下が有意に高い傾向がありました。
女子ビンギゲーマーは、非ビンギゲーマーと比較して、IGD症状、うつ病、不安、ストレス、孤独感、睡眠の質の低下、社会的支援の低下、および教育的自己効力感の低下が有意に高い傾向がありました。
非ゲーマーの学生は、非ビンギゲーマーの学生よりも、ストレス、孤独感が低く、教育的自己効力感が高い傾向が見られました。
実践的示唆と限界
研究者らは、ビンギゲーミングが様々な社会的、学業的、健康上の問題の行動指標およびリスク因子として機能する可能性があり、予防努力が不可欠であると述べています。また、結果に有意な性差が見られたことから、将来の介入は性別特異的であるべきと提言されています。
本研究の限界として、横断的なデザインのため変数間の因果関係を確立できないこと、香港におけるコンビニエンスサンプルの使用により結果の一般化可能性が限定されること、およびビンギゲーミングの測定が単一の自己報告質問に依存していることが挙げられます。
資金提供と利益相反
本研究はHealth and Medical Research FundおよびGeneral Research Fundの資金提供を受け、研究者らは関連する利益相反がないことを報告しています。